中国电子竞技幕后史多玩的绝招维权

2020-10-31 | 民生教育  浏览:0次

中国电子竞技幕后史:多玩的绝招

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既然你要用99招打他,为什么不用一招把他打死? 欢聚时代创始人 李学凌

2012年11月22日,欢聚时代(Nasdaq:YY)在美国纳斯达克上市,市值6.06亿美元。欢聚时代就是多玩游戏和YY的母品牌。但是大多数人还是比较熟悉多玩这个叫法,所以本文还是以多玩来称呼。

客观的说,多玩并不是以电子竞技起家,所以写在电竞幕后史里可能很多人会有疑问。

可是假如你翻看它的幕后发展史就会发现,无论是多玩很多老员工的出身背景,还是它旗下现在火爆的YY语音和英雄联盟盒子,多玩都是中国电子竞技幕后史上非常重要的一环,我们有必要了解下它的过去,这样才能更好的关注他的未来。

多玩游戏的诞生是非常华丽的

创始人李学凌和总经理张云帆(后来178的创始人)于2005年4月建立多玩的同时就得到了金山软件股份有限公司董事长,也是后来小米科技的创始人雷军的天使投资100万美金。

虽然多玩游戏起点很高,但是与其它很多国内的游戏媒体一样,在很长一段时间里,盈利都是一个很头疼的问题,广告收入并不能维持公司的日常运作,实际上,多玩自己也承认一直到2011年公司还在亏钱,虽然收入在不断增长,开支也在日趋庞大,可能很多人不知道,多玩光是YY项目组的技术人员就有500多个,这还没算市场运营,客服维护人员,还有巨大的服务器和带宽开销,幸好这些年一直有投资商看好其前景,多玩才能坚持到现在。

所以,多玩的幕后史还是蛮艰辛的,我们从头开始。

哲学系出身的IT人李学凌

1997年,李学凌毕业于中国人民大学哲学系,按理说这是一个典型的文科生,但是他不但对报道很感兴趣,也对IT技术非常感兴趣,于是,他即担任过《程序员》杂志的总编,也做过搜狐IT的主编,还做过易的总编,他的人脉关系也从媒体圈横跨IT圈,据说现在多玩最大的股东雷军,就是他在北京做IT时认识的。

为什么要提李学凌的IT情节?因为这影响了之后发生的很多事情。

现在的多玩公司大楼位于离广州市区并不远的羊城创意园内,公司分为站、YY、游戏事业部三个事业群,气派独立的公司大楼,上千名员工,据说还有几百人的研发团队在珠海,但是最开始的多玩连招人都很困难。

2005年的时候,李学凌面试一个人,谈的挺好,李总也觉得很不错,后来这个人说要出去抽根烟,然后就一去不回了,这个事情一直被李学凌在公司里讲了很多年。

公司最开始员工很少,2006年年底三木(现多玩游戏主编)进公司的时候,他的员工编号才是35号。

虽然人少,但是公司内部竞争机制却很激烈,项目PK制从那时起就产生了,好的游戏项目谁都想要,想要就拿出你的方案来竞争。

多玩游戏最初的发展是比较缓慢的,这个很好理解,用户的原始积累是最漫长的,2006年单机、掌机、电视游戏的PV每天才5万,虽然DKP系统和公会有些气色,但是还是差强人意,公司的员工还要集体到游戏里去喊话来拓展用户,一直到做了完美的《武林外传》专区上了10万PV后,多玩才算是有了新的开始。

时间到了2006年左右,魔兽世界是最火的络游戏,没有之一。所以谁都想做,多玩和多玩的员工们也不例外。

可是,当多玩开始做《魔兽世界》专区时,NGA(艾泽拉斯国家地理)已经发展的很好了,用户已经习惯了NGA论坛,这种习惯是很难改变的,直到这么多年后的现在,NGA论坛依然是WOW最活跃的论坛,所以大家可以体会一下当时多玩要面临的对手是多么强悍。

在这样一个市场格局下,如何做出自己站的差异化?多玩先是仔细的分析了竞争对手和玩家的需求。

经过讨论和分析,他们发现NGA的几个短板。

1、NGA一直以论坛的形式在做,大家发帖子进行交流和互动,其实只是满足了游高端用户和副本疑问的需求,在那个时候,NGA并没有提供方便查询的详细数据库系统,以及分类清晰的专区首页功能,这让新手玩家上手比较困难。

2、内容不够系统化,NGA虽然有很多人在翻译国外的内容,但是每个帖子的内容都不够系统化,再加上论坛的刷新又快,很难让用户清晰的了解一个事情的全貌。

知己知彼,才能有获胜的机会。

多玩针对NGA的这些问题,进行了自我调整。

1、做了完善的装备数据库,优化了筛选方式。方便用户查询大大小小的数据。

2、建立了WOW站专区页面,把国外翻译过来的很多资讯进行了系统化的梳理,用详细的分类布局把信息放在一张页里方便玩家浏览。

3、关注底层游戏用户的需求,收集各个服务器里出现在最新问题,在论坛中引起讨论,吃透一些低级副本的玩法,比如,把卡拉赞10人副本的所有问题进行收集整理,甚至每个职业在这些副本里的特殊玩法都整理出来。

多玩这种 把金字塔底层用户的需求做透 的定位,使得他们得到了巨大的回报,改变策略后,到2008年年中,WOW专区做到500万PV只用了半年时间。

特别值得提到的是,关注中底层用户在讨论什么,这个策略一直到现在还在沿用,我们可以看到多玩英雄联盟盒子的推荐页面上,经常会有针对一个热点问题的讨论贴,这就是当时做WOW留下的经验。

2008年多玩的岔路口

多玩到了2008年公司大概一百多个人,虽然已经有了很多广告投放,但是依然是亏的。当时很多国内大的游戏公司比如盛大、完美等都想收购,毕竟控制舆论比投广告稳妥多了,这些外因和各种内因造成了多玩管理层也产生了很大的分今年上半年在猪价持续下跌时并未出现大量淘汰母猪现象歧。

多玩总经理张云帆想卖掉多玩,但李学凌不同意,他觉得多玩将来还能做的更高。于是张云帆离开了多玩去了北京,李学凌还专门去北京跟张云帆谈了几天几夜,希望他能回心转意。但最后张云帆还是没有回来,这时有位投资人想做个游戏媒体,这个人就跟张云帆和苗新宇(现178总裁)一起创立了178站,178也跟电竞有着千丝万缕的关系,这就是另一个故事了,我们以后再说。

YY的崛起

2008年7月,迪斯尼旗下的风投机构Steamboat因为看中YY语音的潜在价值,向多玩注入第二轮投资500万美元。(首轮投资是2007年2月,由晨兴创投morningside Ventures投的400万美元)。同年,YY突破30万人同时在线。

刚开始做YY的时候,因为功能和技术还不完善,李学凌每天去各个频道里听用户投诉,有些用户也真实在,在YY里没骂够,还专门加了他的来骂,李学凌竟然也能忍下来,并把这个习惯一直保持到现在,依然会自己去试用公司产品,不断改进用户体验度。

YY为什么会成功?甚至能跟无比强大的腾讯一较高下?

李学凌常说一句话:既然你要用99招打他,为什么不用一招把他打死?

这句话让我想起奥卡姆剃刀,多玩是这样想的,也是这样做的:抓住最关键的点,解决核心问题,其它方面只是做补全。

这句话落在YY上的具体表现,就是多玩快速集中的解决了YY平台的三个核心问题:不卡,不掉,不延迟。其它的东西都可以慢慢改。

同时,在 多玩绝招 的指导下。YY也去掉了很多平台通用的做法,比如。YY没有弹窗广告,没有登录弹窗,没有无处不在的广告条,因为如无必要,勿增实体。

从这一件事情上,我们就可以看到,这是一个很厉害的策略,也是一个相当可怕的公司文化,稳准狠,实用主义,不搞花拳绣腿,也不务虚炒作,一刀先插进心脏,其它的后面再说。

罗马不是一天建成的,YY也不是

大家现在看到的YY是经过了漫长的技术攻关和细节修改之后的样子。

YY第一版的布局界面是很简单的,第二版的面板设计是由现多玩YY音乐事业部总经理陈洲做的,这是YY历史上非常重要的一次改版,对之后的版面样式影响很大,同时,由于YY是从娱乐和音乐做切入点的,陈洲也是YY运营发展中一个非常重要的人。

用多玩人自己的话说:YY的成长是被用户推着走的。

比如, 用户可以向喜欢的明星献花等道具 的功能就是由用户提出来的,多玩在这个基础上建立了与明星进行道具分成的模式,这种模式形成了YY非常独特的良性生态系统,也是这个系统让YY可以留住草根明星,让自己变得更加有凝聚力和核心竞争力。

到了2012年YY游戏视频直播做了50到60万的在线,大量电子竞技赛事和解说开始使用YY作为直播载体,也获得了很可观的收入,比如,YY90001 WE俱乐部的频道,24小时有人做比赛解说,好的解说每个月的道具分成可以到1到2万块,一些大型娱乐和唱歌的频道收益更高,YY已经变成了一个草根成名致富的捷径和舞台。

YY也经历了很多波折,比如2008年有一个公司的副总雇黑客攻击YY,造成YY有一段时间经常宕机,多玩查了很久,抓到了攻击的黑客,顺藤摸瓜找出了这个副总,并把他送进了监狱。

YY的困境和短板

YY虽然已经有了庞大的用户群体和营收,但是相对于传统娱乐方式的受众面来说,这依然是一个比较小众的群体,比如,一个YY出来的草根歌手和一个中国好声音出来的草根歌手相比,无论在那个方面都有天壤之别,这说明YY这个平台依然不够大,不够高。

业内都很看好YY未来的井喷,但是这个井喷什么时候会来?取决于太多的因素。

从技术的角度说,移动宽带的普及提高和资费的降低,视频流媒体直播是否可以更快更流畅都成了井喷瓶颈,从市场的角度说,YY主力用户90后消费能力的成长速度,以及YY对其它年龄层用户的市场拓展,还有对草根到明星的包装和打造水平都成了改变YY现状的关键,这些都要看YY今后的发展战略制定和执行效果。

简单的说,现阶段YY与电视的影响力还相距甚远,竞争对手也都虎视眈眈,用户群体增长卡在了技术和时代发展的瓶颈上,另外,自身成本过大增加了盈利难度,短期内这个问题都很难解决,虽然未来肯定会好,但是这个尴尬期有多长,谁都不好说,是做大还是做稳?to be or not to be,就看多玩怎么下注了。

多玩盒子

多玩做电竞的资讯站是很晚的,U9等游戏站从2004年左右WAR3 RPG地图站就开始做电竞,这使得一直到后来DOTA和LOL的黄金时期让他们的站凝聚了相当多的用户,这让李学凌一直很嫉妒,痛惜电竞做晚了。于是2011年第二季度,多玩开始做LOL专区,6月份正式推出了英雄联盟盒子。

相对于YY的长线潜力股来说,盒子真是短平快的好项目,什么游戏火就做什么,技术人员都是现成的,而且都经验丰富,用户习惯了每次开游戏前先开盒子,和论坛热点直接推到玩家面前,流量导入极为精准,而且别人的游戏越火,盒子就越火,一个盒子把多玩自己的站内容、YY、技术资源全部整合了,真是个好东西。

盒子组的负责人叫胡天宇,程序员出身,也是叶子猪的创始人,这个人是来多玩推销软件的时候被李学凌抓住拉入伙的,顺便说一下,多玩大多数高管都是技术人员出身,我猜这跟李学凌对IT的偏爱有很大的关系,这也奠定了多玩实用主义的公司风格。

刚开始英雄联盟盒子用户很少,因为功能很少,用户需求也不强烈。同时期还有很多别的插件竞争,比如U9出的LOL助手,178的大脚,17173的神灯等。

到了2011年9月,盒子推出了可以查看队友和对手胜率信息的功能,那个时候大家都被游戏里的菜鸟队友坑怕了,所以这个功能一出现就受到了广泛的欢迎,抢到了很大的市场份额。

2011年年底,盒子再接再厉推出了战斗力系统,迎合了玩家攀比的需求,2012年年初又推出了装备推荐功能,这大大降低了新手玩家的入门门槛。

经过这一些列的快速组合拳后,盒子基本挤占完了其它了竞争对手的市场份额,之后的一年里,多玩将、论坛、YY小队语音、YY赛事直播等功能与盒子进行整合捆绑,这下多玩就彻底的笑傲江湖了。

2011年11月,YY语音全年语音服务时长为4210亿分钟,超过同时期的Skype,2012年2月,多玩游戏日均PV超过1亿。

如今,欢聚时代已经完成了公司资源的整合,形成了多玩游戏产内容、YY和盒子做渠道、游戏运营变现的滚动发展模式,并从2009年开始给全体员工配股,建立了踏实稳健的公司文化。

最后,希望欢聚时代可以为中国电子竞技提供更多的发展机会,一起把电子竞技这个蛋糕做大。

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